Read Aventurisches Bestiarium 2 (Das Schwarze Auge – Regelband) by Rafael Knop Online

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Aventurien ist bev lkert von magischen Kreaturen, geheimnisvollen Spezies und furchterregenden Wesenheiten Helden k nnen Ungeheuern berall in der aventurischen Wildnis begegnen, sei es in den W ldern des Mittelreichs, den dampfenden Dschungeln Meridianas, auf dem Meer der Sieben Winde, den eisigen W sten des Hohen Nordens oder den entlegensten T lern des Raschtulswalls Das Aventurische Bestiarium 2 stellt dir mehr als drei Dutzend bedrohlicher Wesen und eine Handvoll gef hrlicher Tiere vor, die den Helden das Leben schwermachen, oder als Nahrung dienen k nnen Das Quellenbuch beschreibt auch bernat rliche Wesenheiten wie D monen, Chim ren und Drachen, etwa den S ured mon Sordul, dessen Ber hrung alles ver tzt, den gigantischen Riesenskorpion, dessen schiere Gr e schon so manchen Helden das F rchten lehrte, oder den mit einem t dlichen Eisodem ausgestatteten Frostwurm Aber nicht nur Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch eine Vielzahl an intelligenten Spezies werden im Bestiarium vorgestellt, darunter die magiebegabten Leviatanim, die wilden Affenmenschen und die sagenumwobenen Nachtalben Alle Wesen werden ausf hrlich beschrieben, sind mit einem vollst ndigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enth lt das Aventurische Bestiarium 2 noch Erweiterungsregeln f r Lykanthropen und Vampire, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten f r den Tierkampf....

Title : Aventurisches Bestiarium 2 (Das Schwarze Auge – Regelband)
Author :
Rating :
ISBN : 3957529336
ISBN13 : 978-3957529336
Format Type : Paperback
Language : Deutsch
Publisher : Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH 1 Dezember 2017
Number of Pages : 173 Pages
File Size : 692 KB
Status : Available For Download
Last checked : 21 Minutes ago!

Aventurisches Bestiarium 2 (Das Schwarze Auge – Regelband) Reviews

  • StMH
    2019-08-21 21:37

    Ich bin eigentlich sehr hoffnungsvoll und freudig in die neue Regeledition von DSA gestartet. Nach dem Grundregelwerk konnte man einiges erwarten, wenn auch einige Schwächen offenbart wurden. Aber danach folgten nur noch wirklich katastrophale Veröffentlichung. Die Qualität der neuen Produkte ist inhaltlich wirklich schlecht. Sie sind viel zu teuer und lohnen die Investition nicht.Eine Ausnahme dazu sind dieses Bestiarium und der erste Band dazu. Die durchaus gestiegene Qualität der Illustrationen wirkt sich in diesem Band wirklich positiv aus. Die Beschreibungen sind ordentlich. Der Regelteil ist natürlich extrem schlecht, aber das liegt an der schlechten Regelpolitik die bei DSA 5 herrscht. Mittlerweile ein unüberschaubares Sammelsurium von eigentlich guten Grundregeln erweitert mit sehr schlechten und schwachen Sonderregeln. Das ist auch in diesem Buch der Fall. Aber für die Beschreibungen und die Illustrationen lohnt der Kauf noch. Wenn der Band auch viel zu teuer ist, daher 2 Sterne Abzug.

  • Amazon Kunde
    2019-09-04 00:45

    Tolle Sammlung verschiedenster Kreaturen und Dämonen. Hab den ersten Band auch und wusste daher, was mich erwarten würde; ich und unsere Spielgruppe wurden nicht enttäuscht! Klasse Artwork und schöne Beschreibungen die tolle Ideen für kleine und große Abenteurer liefern.

  • Ein Schelm
    2019-09-11 02:42

    Der zweite Band des Aventurischen Bestiariums präsentiert 42 neue Ungeheuer, 20 neue Tiere (wobei die Einteilung, was ein Ungeheuer und was ein Tier ist, ziemlich willkürlich ist); Kampfsonderfertigkeiten für Wesen, die schon in Band 1 zu finden waren; zwei Vorteile, davon einer neu und einer schon aus Band 1 bekannt; Regeln zur Tradition (Sphinx); neue Status, davon zwei schon bekannt; umfangreiche Regelergänzungen für Vampire und Werwölfe; Schwarmregeln; die bereits bekannte Tabelle für schwache Wesen und Wesensregeln für Chimären und Daimoniden, die ebenfalls schon in Band 1 zu finden waren.Bei der Gestaltung hat man sich nahezu eins zu eins am Vorgänger orientiert, lediglich die Schmerzübersicht ist jetzt in den Regelkasten gewandert. Jedes Ungeheuer wird auf einer Doppelseite präsentiert, die Tiere müssen mit einer Seite auskommen. Der Aufbau ist dabei immer gleich: Nach einem Ingame-Text folgt eine allgemeine Beschreibung, dann die Punkte Verbreitung und Lebensweise – bei den Tieren wird das in einem kürzeren Text zusammengefasst. Für jedes Wesen gibt es außerdem noch einen Kasten mit allen spielrelevanten Informationen wie Spielwerten, Kampfverhalten und Sonderregeln. Ein vollfarbiges Bild für jede Kreatur gibt es auch, wobei die Qualität im Mittel nachgelassen hat: Neben wirklich schönen Bildern wie der Harpyie (S. 30), dem Nachtdämon Kah-Thurak-Arfai (S. 38) oder dem Werwolf (S. 86) gibt es auch Bilder wie den Riesenalk (S. 60), den Schlangenmensch (S. 68) oder die Widderhyäne (S. 88), die wirken, als sei der Künstler nicht rechtzeitig fertig geworden oder habe keine Lust auf Details gehabt. Den Preis für das misslungenste Bild teilen sich Sordul und Thalon. Die beiden sind handwerklich sehr gut gemacht, aber es fällt schwer, Dämonen ernst zu nehmen, die aussehen wie Zig aus 'Zig & Sharko – Meerjungfrauen frisst man nicht' bzw. Grus Hund Kyle aus den 'Ich, einfach unverbesserlich'-Filmen.Abgesehen von den schönen bunten Bildern versagt der Band aber auf fast der ganzen Linie. Das liegt zum einen daran, dass man die Konzeptlosigkeit zum Konzept erhoben hat und wieder einen wilden Mischmasch an Kreaturen präsentiert, zum anderen daran, dass man sich nicht einmal bemüht hat, die gröbsten Fehler zu beseitigen.Der Band präsentiert zwar 42 Ungeheuer, allerdings ist dieser Begriff wie schon im ersten Band sehr weit ausgelegt und umfasst 'echte' Ungeheuer und Drachen genauso wie übernatürliche Wesen (z.B. Nachtwind, Sphinx), Kulturschaffende (z.B. Achaz, Zilit), Dämonen (z.B. Dharai, Ulchuchu), Chimären (z.B. Hundeblume, Schlangenmensch) und Tiere (z.B. Fischerspinne, Riesenamöbe).Die Einteilung in die verschiedenen Kategorien ist dabei nicht immer nachvollziehbar: Riesenaffe und Tiefenscherer, die keine übernatürlichen Fähigkeiten haben, zählen als übernatürliche Wesen, während der magisch begabte Zitterrochen als handelsübliches Tier gilt.Dadurch wirkt das Buch erneut nicht wie ein Bestiarium, das nach irgendwelchen rationalen Kriterien erstellt wurde, sondern wie eine willkürliche Zusammenstellung von 42 Ungeheuern, die man zufällig aus einem Stapel Karten gezogen hat.Dadurch, dass man die gesamte Fauna über immer mehr Bände verteilt (GRW, Almanach, Bestiarium I und II sowie Regionalbände) hat, ergibt sich auch das Problem, dass der geneigte Spieler erst einmal in Erfahrung bringen muss, in welchem Buch sich überhaupt das gesuchte Wesen versteckt. Mit weiteren Publikationen wird dieses Problem noch größer werden. Aus betriebswirtschaftlicher Sicht des Verlags ist es verständlich, die Informationen über möglichst viele Publikationen zu verteilen, um den Gewinn zu maximieren, aber aus Käufersicht wären möglichst abgeschlossene Bände für jeden Kreaturentyp (Dämonenband, Untotenband, Elementarband usw.) sinnvoller gewesen. Die Regelwiki hilft dabei nur bedingt weiter, weil sie nur die Regeln enthält, aber keinen Hintergrund. Wenn man dann als Meister einen Riesenskorpion als Zufallsbegegnung in den Salamandersteinen auftauchen lässt, werden sich Aventurienkenner unter den Spielern veralbert vorkommen.Ein Konzept lässt sich auch bei den Werten der Kreaturen immer noch nicht erkennen. Immer noch lobenswert ist, dass die LP von großen Gegnern nicht einfach übernommen (bei DSA 4 hatten riesige Monster lächerlich niedrige Werte), sondern angepasst wurden, wodurch diese Gegner wieder eine echte Bedrohung darstellen – ein Riesenskorpion oder eine Seeschlange können, wenn sie konsequent eingesetzt werden, eine Heldengruppe auslöschen, ohne großartig in Schweiß auszubrechen. Leider hat man dabei nicht berücksichtigt, dass die Kreaturen durch den VW mehrfach pro Runde parieren dürfen und die Helden viel weniger austeilen können, was die Kämpfe in die Länge zieht. Dabei waren schnellere Kämpfe ein Designziel von DSA 5.Vergleicht man die Werte der Kreaturen untereinander, findet man ebenfalls kein Konzept. So hat der Riesenaffe, der rund doppelt so schwer ist wie der Riesenskorpion, nur halb so viel Lebensenergie und weniger Körperkraft. Ähnlich fällt der Vergleich mit dem Brabaker Waldelefanten aus, der deutlich kleiner und leichter als der Riesenaffe ist, aber trotzdem eine höhere Konstitution und fast doppelt so viele Lebenspunkte hat. Ein Höhlenbär ist größer, stärker und zäher als eine Sphinx, trotzdem hat letztere mehr Lebenspunkte. Noch lustiger wird der Vergleich, wenn man den Höhlenbären durch den noch größeren und stärkeren Polarbären ersetzt. Lustig ist auch der Vergleich zwischen Affenmensch und Minotaurus, die die gleiche Körperkraft haben – das ist angesichts der Bilder so, als würde man behaupten, dass Sasha Banks und Brock Lesnar gleichstark sind. Eine Relation ist hier nicht zu erkennen, es wirkt immer noch so, als ob sich die einzelnen Redakteure nicht abgesprochen haben und ohne Vorgaben nach eigenem Ermessen Werte vergeben sollten. Ähnlich undurchdachte Ergebnisse findet man beim Trampelschaden, der schon im ersten Band wenig durchdacht wirkte, was sich hier nahtlos fortsetzt: Der bereits erwähnte Brabaker Waldelefant ist zwar kleiner und leichter als der Riesenaffe, verursacht aber höheren Trampelschaden. Der Frostwurm wiegt die Hälfte vom Mammut aus Band 1, verursacht aber ebenfalls höheren Trampelschaden. Ähnlich durchdacht ist die Körperkraft des Feuerskorpions, die höher ist als die des mehr als zwanzigmal so schweren Riesenlöfflers.Aber nicht nur die Autoren untereinander haben sich nicht abgesprochen, auch der Verfasser des Texts, der Verfasser des Regelkastens und der Zeichner wurden anscheinend ohne Kontaktmöglichkeit getrennt voneinander gehalten, ansonsten sind die zahllosen Widersprüche nicht zu erklären. Die Bilder sind zwar überwiegend sehr schön, passen aber nicht immer zum Text.Beispiele hierfür sind die Affenmenschen-Frau, der nicht nur der kantige Unterkiefer fehlt, sondern die laut Text auch kräftiger ist als ein Mensch, aber aussieht, als würde sie Bodybuilding auf Krankenschein benötigen; der Azzitai, dem die ständig züngelnden Flammen abhanden gekommen sind; die Lederschwinge, deren Beine an menschliche Arme erinnern sollen, was darauf schließen lässt, dass der Zeichner Faunbeine für Menschenarme hält; der tiefschwarze Nachtwind, der sein violettes Gefieder präsentiert; der Necker, dessen Gesichtszüge nichts mit der Beschreibung zu tun haben; der Qasaar, dessen perfektes pechschwarzes, schneeweißes oder sandfarbenes Fell dunkelgrau ist und aussieht, als käme er gerade vom Friedhof der Kuscheltiere zurück; der Sordul, der seinen blassblauen Schleim vergessen hat; der Thalon, der nicht weiß, dass er ein einfarbiges Fell hat; der Sandlöwe, dem die Mähne fehlt und Perldrache, Riesenskorpion und Khoramsbestie, bei denen die gezeigten Bilder nicht zu den Größenangaben passen. Gamistisch hat das zwar keine Auswirkungen, aber es stört die Immersion und zeigt, wie wenig Wert Ulisses auf Qualität oder eine konsistente Spielwelt legt.Auch Text und Regelkasten widersprechen sich gerne mal, so kommt es mehrfach vor, dass man für Größe oder Gewicht unterschiedliche Angaben findet. Für das Spiel macht es in der Regel keinen Unterschied, ob die Spannweite der Schädeleule jetzt drei Schritt oder drei Schritt und einen Spann beträgt oder ob die Spekobra drei oder dreieinhalb Schritt lang ist. Teils mehrere hundert Prozent Gewichtsunterschied wie bei Riesenaffe (500 zu 4.000 Stein), Riesenalk (30 zu 350 Stein) und Riesenlöffler (drei zu sechs Stein) können aber in einem Abenteuer, in dem die Helden für die Jagd zuständig sind oder für eine Menagerie ein entsprechendes Tier fangen sollen, einen gewaltigen Unterschied machen. Generell stört bei den Größenangaben, dass sie nicht einheitlich verwendet werden und sich mal auf die Länge, mal auf die Höhe, mal auf die Spannweite und mal auf den Durchmesser beziehen. Besser wäre es gewesen, man hätte es konsequent wie bei Perldrache oder Khoramsbestie gemacht und mehrere dieser Werte angegeben.Gemein sind die Formulierungen bei Azzitai und Sordul, die sie als 'nicht sonderlich intelligent' bzw. 'nicht von menschlicher Intelligenz' charakterisieren. Dazu gesellt sich der Riesenaffe, der immerhin schlau genug ist, um eine Zeichensprache zu erlernen. Alle drei Wesen haben eine Klugheit von 10. Spieler von Helden, die diesen Wert nicht übersteigen, werden sich freuen, dass sie eigentlich sprechende Tiere spielen. Mit dem Bestiarium II scheinen sich aber auch die Maßstäbe geändert zu haben, denn selbst der Frostwurm mit KL 14 wird als nicht sonderlich intelligent beschrieben.Auch sonst gibt es vieles, wobei man mit dem Kopf gegen die Wand schlagen möchte: Der Dharai wird nur eingesetzt, wenn er in den Stollen passt, hat aber die Sonderfertigkeit 'Formlos', mit der er in jeden Stollen passt. Die Fischerspinne ist immun gegen Gift, hat aber keinen entsprechenden Vorteil, um das regeltechnisch zu untermauern. Ähnliches gilt für den Moorwurm, dessen Angst vor Feuer und seine Immunität zwar erwähnt, aber nicht regeltechnisch unterfüttert werden. Umgekehrt ist es beim Hippogriff, dessen Angst vor Schlangen im Text unerwähnt bleibt. Dass Grakvaloth dem Namenlosen untersteht, ist angeblich Geheimwissen, lässt sich aber schon mit QS 1 herausfinden. Die Greifer des Tiefenscherers gelten als ausgezeichnete Trophäe und bringen ganze zwölf Silbertaler – das ist aber kein spezifisches Problem des Tiefenscherers, sondern Beute ist generell sehr wenig wert. Die Formulierung, dass Vampire stärker als die stärksten Menschen sind, wird unterlaufen, wenn man einen mit KK 17 präsentiert – man konnte schon DSA 5-Meisterpersonen begegnen, die mehr Kraft hatten. Der Werwolf bekommt einen Bonus von sechs Punkten auf seine Sinnesschärfe, hat aber nur einen Talentwert von zwei. Die Widderhyäne rennt ihre Gegner nieder, hat aber kein passende SF dafür. Ähnliches gilt für den Ziliten, der gerne den Schwanzschwung einsetzt, aber nur eine SF namens Schwanzschlag hat und anscheinend nie gegen Menschen kämpft, gegen die er die er den Schwanzschwung nicht einsetzen könnte. W3 und 'zwei oder mehr' sind trotz der Behauptung beim Zwergkrakenmolch nicht das gleiche. Der mehrfach erwähnte Brabaker Waldelefant kann sich im Dschungel verstecken, mit einem TaW von 0 aber nicht besonders gut. Der Feuerskorpion ist ein Schwarmwesen, obwohl er ein Einzelgänger ist und damit nicht zu koordinierten Angriffen in der Lage. Der Zitterrochen ist in allen Ozeanen heimisch, aber kein Wasserlebewesen.Widersprüche nicht zu entdecken, die auf der gleichen Doppelseite stehen, zeigt sehr schön, welchen Wert Ulisses auf ein vernünftiges Lektorat legt, nämlich keinen. Es wäre an jeder Stelle problemlos möglich gewesen, den narrativistischen Teil mit dem gamistischen Teil in Einklang zu bringen, ohne dass die Qualität gelitten hätte.Die Texte vermeiden nach Möglichkeit konkrete Aussagen und arbeiten überwiegend mit 'soll', 'könnte' und 'man erzählt sich', was sie schwurbelig macht und ihnen wenig inhaltliche Substanz verleiht. Das Problem, in Offgame-Texten keine konkreten Angaben zu machen, gibt es bei DSA schon seit einer Ewigkeit, in den Griff bekommen hat man es immer noch nicht. In einem Ingame-Text darf so viel spekuliert und vermutet werden, wie gewünscht ist, aber auf der Offgame-Ebene sind Fakten schon deshalb wichtig, um dem Metaplot nicht ins Gehege zu kommen. Wenn hier konkrete Aussagen stehen, kann der Meister sie bei Bedarf immer noch ignorieren. Wenn selbst offgame nur geschwurbelt wird, kann es zu Problemen kommen, wenn man im offiziellen Aventurien bleiben möchte.Es gibt auch wieder wundervolle Stilblüten wie beim Azzitai, bei dem sich innerhalb von zwei Absätzen ändert, ob er ein Kampfdämon ist oder nicht oder beim Riesenaffen, dessen angsteinflößende Drohgebärden Helden in Hörweite beeinflussen. Dem Autor dieser Zeilen sollte man erklären, was ein Pleonasmus ist und warum Gehörlose eine Gebärdensprache verwenden.Der Regelbereich sieht nicht besser aus. Viele der fliegenden Wesen haben einen Talentwert für Fliegen, dummerweise behandelt dieses Talent explizit nur, wie man mit Fluggeräten umgeht und nicht, wie man selbst fliegt. Die eigenen Regeln zu kennen war bei Ulisses zwar noch nie nötig, aber genau das sollte mit DSA 5 besser werden. Leider werden hier die gleichen Fehler wie in den letzten Editionen und wie im letzten Band wiederholt. Die Ergebnisse der Tierkunde-Probe sind häufig völlig banal oder liefern Informationen, die absolut nicht hilfreich sind. Wenn sich gerade eine Widderhyäne im Bein des Magiers verbissen hat oder ein Nachtwind ihm das Schnäbelchen ins Halsschlagäderchen bohrt, ist die relevanteste Information nicht die, dass Hyänen aus dem Riesland kommen oder das Federvieh während der Magierkriege geschaffen wurde.Extrem unterhaltsam sind die Rationen, die ein erlegtes Tier liefert. Man hat es sogar geschafft, das hochkalorische Todeshörnchen aus Band 1 zu überbieten: Der Moorwurm wiegt maximal 200 Stein und liefert 800 Rationen. Selbst wenn man hier mit dem absurd niedrigen Wert von 0,5 Stein pro Ration aus der Rüstkammer arbeitet, liefert er mehr Fleisch, als er wiegt (kurzer Einwurf: Wenn die Wesen alphabetisch geordnet sind, warum steht der Moorwurm dann vor dem Minotaurus?). Bei der Seeschlange, die bei einem Gewicht von 7.500 bis 50.000 Stein immer 20.000 Rationen liefert, ist das hoffentlich nur der ungünstigen Formulierung geschuldet. Den umgekehrten Fall hat man beim Neunauge, dass immer nur ein Ration liefert, egal ob es fünf oder fünfzig Stein wiegt. Häufig ist das Ergebnis an Fleisch recht mager ausgefallen, sei es beim Gletscherwurm (800 Rationen bei 5.000 Stein Gewicht), dem Riesenaffen (200 Rationen bei 4.000 Stein Gewicht), der Sphinx (45 Rationen bei 500 Stein Gewicht), dem Höhlenbär (150 Rationen bei 750 Stein Gewicht) und seinem Kumpel, dem Polarbär (170 Rationen bei 1.000 Stein Gewicht). Im Rahmen einer konsistenten Spielwelt wäre es hilfreich, wenn erstens jeder der betreffenden Autoren die Regeln so weit kennen würde, dass er weiß, wovon er schreibt und es zweitens Richtlinie zur Orientierung gäbe.Interessant ist, dass bei Dämonen für gewöhnlich die Dämonenregeln gelten, dieser Verweis beim Qasaar aber fehlt. Genauso gibt es im Buch nicht eine Chimäre, die unter die Chimärenregeln fällt. Umgekehrt sind die Daimoniden-Regeln überflüssig, wenn im gesamten Buch nicht ein Daimonid vorkommt. Bei vielen Chimären wird außerdem nicht klar, warum sie Chimären sind und aus welchen Tieren sie zusammengesetzt sind.Ziel von DSA 5 war, dass jedes Buch für sich mit Grundregelwerk und Almanach nutzbar sein sollte. Aus diesem Grund findet man im Bestiarium II vieles, was schon in Bestiarium I stand. Wenn etwas für mehrere Bücher relevant ist, wäre es sinnvoller gewesen, diese Daten ins GRW zu schreiben, um nicht in jedem folgenden Band wieder Platz damit verschwenden zu müssen, aber Copy & Paste ist einfach verdientes Geld. Vom Versprechen, nur mit GRW und Almanach nutzbar zu sein, hatte man sich bereits mit 'Unheil über Arivor' verabschiedet, das zweite Bestiarium fällt in die gleiche Kategorie: So findet man Zauber (beim Dunkelelf) oder Sonderfertigkeiten (beim Schlangenmensch), für die man Aventurische Magie I bzw. das Aventurische Kompendium I benötigt. Der Verweis auf die Regelwiki funktioniert dabei als Argument nicht: Wenn man GRW, Almanach und Regelwiki benötigt, kann man das Buch nicht nur mir GRW und Almanach benutzen, auch wenn die Regelwiki kostenlos ist. Außerdem werden im Buch zahlreiche Traditionen erwähnt, die nicht erläutert werden, z.B. Nachtalben, Magiedilettanten, Leviatanim, Necker oder Drachen.Auch außerhalb der Kästen gibt es regeltechnische Merkwürdigkeiten: So ist es grundsätzlich nicht möglich, die Angriffe von riesigen Wesen zu parieren, das Manöver Überrennen kann dagegen regulär pariert werden. Warum der Regelautor auf die Idee kommt, dass ein Dolch nicht gegen den Rüssel eines Mammuts hilft, aber eine gute Verteidigung gegen zehn Tonnen Fleisch darstellt, die auf den Helden zugewalzt kommen, lässt sich nur mit Unkenntnis (abwehren und verteidigen ist weder inhaltlich noch regeltechnisch das gleiche) erklären oder damit, dass die Regeln die Spielwelt nicht mehr abbilden sollen. Erheiternd ist die Formulierung bei der Sonderfertigkeit Unterwasserkampf, die aussagt, dass man mit dieser Fähigkeit unter Wasser genauso gut kämpft wie an Land. Das würde bedeuten, dass Fische entweder an Land sehr gefährlich oder im Wasser sehr harmlos sind. Auch beim Trampeln hat man suboptimal formuliert: Gemäß erstem Satz muss das Opfer kleiner sein als das trampelnde Wesen. Laut dem zweiten Satz können nur kleinere Gegner und solche mit dem Status liegend zertrampelt werden. Dass man nur kleinere Gegner zertrampeln kann stand schon im im ersten Satz, durch den auch den Teil mit dem Liegend-Status obsolet wird, denn wenn man ohnehin größer sein muss als der Gegner, ist es egal, ob der steht oder liegt. Um den Sinn der Sonderfertigkeit zu erhalten, muss man den ersten Satz weglassen.Gewöhnungsbedürftig sind die zahllosen Sonderregeln. Gerade bei denen, die häufiger vorkommen, wie Raserei, wäre es sinnvoller gewesen, neue Vor- und Nachteile speziell für Kreaturen zu schaffen. Damit hätte man die Sache vereinheitlicht und müsste nicht bei jedem Wesen erläutern, wann genau die Raserei losgeht.Grundsätzlich gut gelungen sind die neuen Regeln für Vampire und Werwölfe, durch die diese Wesen extrem gefährlich werden. Während Werwölfe harte Brocken sind, die aber von einer ausreichend großen und kampfstarken Heldengruppe auch ohne Silberwaffen noch besiegt werden können, sind Vampire praktisch nur noch über ihre Verwundbarkeiten zu erledigen. Störend ist nur die Formulierung, dass ein schlafender Vampir Sikaryan-Verlust verliert. Entweder ist der entsprechende Autor nicht mit dem Konzept der doppelten Verneinung vertraut oder der Namenlose war zu dämlich, um effektive Jäger zu erschaffen: Wenn der Vampir im Schlaf Sikaryan-Verlust abbaut, muss er niemanden mehr aussaugen.Die Regeln erlauben es außerdem, Vampire und Werwölfe auch als Spielerhelden einzusetzen, was sowohl Powergamer freut als auch Spieler, die eine rollenspielerische Herausforderung suchen. Auch die Twilight-Fraktion, die immer schon gute Vampire und Werwölfe spielen wollte, wird sich freuen.Der neue Vorteil 'Natürlicher Rüstungsschutz' wurde nicht konsequent genug umgesetzt, denn er reicht nur bis Stufe II. Wühlschrate z.B. haben aber schon einen Rüstungsschutz von sechs und sehen nicht aus, als würden sie Rüstungen tragen. Die Tradition Sphinx ist für Spieler uninteressant, da sie nur von Sphingen erlernt werden kann. Die Schwarmregeln weichen von denen im ersten Band ab.Das Aventurische Bestiarium II schlägt in exakt die gleiche Kerbe wie sein Vorgänger, dessen Fehler man allesamt wiederholt hat, und ist ebenso ein Band, der jegliches Konzept vermissen lässt.Die Zielgruppe ist auch klar: Das Buch richtet sich nicht an Spieler, denn Simulationisten und Gamisten können mit dieser undurchdachten Fehlersammlung nichts anfangen. Allenfalls Narrativisten können Inspiration aus den weichen Fakten ziehen. Zielgruppe sind vielmehr die Sammler und Leser, die in dem Buch keine Spielhilfe sehen, sondern einen Lese- und Bildband, in dem man schmökern und sich schöne bunte Bildchen anschauen kann.Wenn man bunte Bildchen und Schwurbeltexte mag, keinen Wert auf einen Nutzen am Spieltisch legt und sich nicht daran stört, dass man vom Verlag für einen Volldeppen gehalten wird, kann man zugreifen. Als Simulationist oder Gamist meidet man besser nicht nur dieses Werk, sondern DSA 5 gesamt, denn man gehört nicht mehr zur Zielgruppe.

  • Jonas Kramer
    2019-09-13 20:52

    Ein wundetbares Werk,dass einem eine Vielfalt an Wesen bietet, die Ungeheuer werden auf Doppelseiten ausführlich mit Verbreitung,Verhalten usw.Natürlich DSA5 gemäß alles in Vollfarbe.Ich finde es super dass es keine monotone Anreihung von Wesen des selben Typus sind,so dass man eine bunte Auswahl verschiedenster Kreaturen hat um sein DSA5 Aventurien lebendiger und abwechslungsreicher zu gestalten